对于许多喜爱二次元风格游戏的玩家来说,《碧蓝幻想 Relink》的出现堪称游戏界的一项惊喜。这款源自Cygames热门IP的游戏,在克服了诸多开发上的挑战后,最终得以与玩家见面。发售之后,《Relink》凭借其出色的游戏品质,销量已突破两百万份,并在Steam平台上获得了89%的好评率。

对于Cygames首次涉足主机游戏领域而言,这样的成绩单无疑是令人瞩目的。

然而,《Relink》并非一款尽善尽美的作品。游戏后期内容略显单调,仅有的三次更新也让不少玩家感到意犹未尽。回想起发售初期沉浸其中的日子,在集齐了巴哈姆特武器并构建好因子Build后,随之而来的“空虚感”愈发强烈,总觉得缺少了些什么,却又难以言明。

现在,这份“缺失感”似乎有了答案。《碧蓝幻想 Relink 无尽黄昏》(下称《无尽黄昏》)将于2026年7月9日正式推出,支持PC、PS5、PS4及NS2平台。通过Cygames的邀请,我得以提前体验到本作的全部内容。它究竟是为本体增添色彩的DLC,还是带来革新性进化的扩展?无论如何,它的到来无疑让《Relink》变得更加有趣。

从“后续篇章”到“全新开端”

需要明确的是,《无尽黄昏》并非续作。官方将其定位为一款“升级扩展包”,但更准确地说,它是一个体量巨大的DLC。游戏剧情紧接本体的真结局之后,需要玩家击败本体中的强力BOSS“原型巴哈姆特”才能解锁。在成功挑战了本体最难的敌人之一后,玩家将能进入全新的“CHAOS”难度任务,正式开启《无尽黄昏》的旅程。

尽管这个前置条件看似不低,但若不考虑刷取因子的时间,快速通关本体并不需要花费太多精力。此外,《无尽黄昏》引入了一些新机制,使得角色初期培养更为便捷,难度有所降低,新玩家也能较快达到解锁条件。

《Relink》的主线故事遵循了经典的JRPG冒险模式。对于资深JRPG玩家而言,其剧情走向或许会显得有些套路化。然而,Cygames在剧情节奏的把握和华丽的演出效果方面表现出色,即使故事本身不那么出彩,观看体验也相当引人入胜。

《无尽黄昏》的主线剧情同样不算复杂。为避免剧透,此处不详述具体内容,但可以肯定的是,开发团队为整个空域引入了一个全新的威胁——“黄昏之兽”。作为空岛新出现的强大敌人,尽管它们在外观上可能给人一种“换色怪”的印象,但在实际战斗中,它们并非单纯的数值提升,而是为玩家带来了实实在在的新挑战。

例如,在《无尽黄昏》的第一个任务中,以巨爪岩鳄为原型的黄昏之兽便展现了其独特的“EX Burst”技能,即使是经验丰富的玩家也可能措手不及,更不用说像我这样久疏战阵的回归玩家了。

这种“似曾相识又充满陌生感”的体验,正是《无尽黄昏》前期最核心的基调。随着故事的推进,一些敌人甚至被强化到了原有强度的数倍乃至十数倍。

主线内容主要由各种BOSS战和副本探索构成。然而,新机制的加入使得即使是熟悉的老关卡,也为玩家带来了不同程度的新鲜感。此外,游戏后期新增的几个BOSS,虽然在设计理念上借鉴了手游版本,但经过重新设计的招式,使其兼具挑战性和研究价值。例如,BOSS“世界”会释放带有不同效果的塔罗牌,极大地考验玩家的临场应变能力。

在之前的B站“游先看”试玩活动中,开发团队已展示过该BOSS的攻略方法。但当我亲手尝试时,仍感到一丝惊讶,这不正是MMORPG中常见的十人副本模式吗?Cygames的学习能力确实令人刮目相看。

超越难度,更深层面的挑战

然而,新增的Chaos难度确实形成了一道无形的门槛。它类似于一些大型共斗狩猎游戏的资料片难度设计,如果玩家穿着刚制作好的上位装备贸然闯入,很可能会被迅速击败。

游戏在关卡选择界面建议的战力值为21000以上,这本身就要求玩家的角色拥有一定的培养程度,因子和巴哈姆特武器也需要有所积累。我认为增加难度本身并非问题,关键在于游戏不能为了难而难,而是要在压力、乐趣、挫折与成长之间取得平衡。

《无尽黄昏》在这方面把握得恰到好处。

首先,最直观的感受是,《无尽黄昏》的Boss战画面混乱程度相比本体有所升级。队友的技能特效、BOSS的范围攻击、召唤兽的动画以及各种眼花缭乱的光效常常同时出现在屏幕上,有时甚至需要花费半秒钟才能找到自己的角色。这个问题在《Relink》本体中就已存在,在更高强度的《无尽黄昏》中自然被进一步放大了。

但值得一提的是,这种“画面即将爆炸”的疯狂感,Cygames似乎并未打算优化,而是将其转化为一种全新的战斗体验。表面上看是混乱,实际上却是有迹可循的。

这次的“黄昏之兽”不仅血量和攻击力大幅提升,它们还被赋予了玩家从未见过的全新招式,彻底打乱了以往依靠Build固定的战斗节奏。过去那种“插满因子闭眼打”的流程已不复存在,玩家必须像刚开始玩《Relink》时一样,重新观察敌人的行动模式,掌握角色的特性,甚至还需要学习如何恰当使用此次新增的“召唤”功能。

在那些令人眼花缭乱的演出背后,我发现了Cygames已掌握到《无尽黄昏》最核心的玩法乐趣所在——通过刷取因子来碾压敌人固然爽快,但用亲手培养的角色打出华丽的连击技,最终击倒强大的敌人,这种成就感才是游戏真正的魅力所在。从刷取因子到强化巴哈姆特武器,再到调整专精技能,所有养成环节的终点,不过是为了那一场与巨大敌人的正面较量。

“变得更强是为了挑战更强的对手”,这才是“难度”存在的意义。Chaos难度并非旨在将玩家拒之门外,它更像一面镜子,映照出玩家对角色机制的理解深度、对因子搭配的思考细致程度以及对Boss动作的预判准确性。当玩家在一次次团灭后,依靠精准的召唤石释放时机和恰到好处的专精技能搭配,最终击败曾经一招秒杀自己的Boss时——那种成就感,或许正是“骑空士”们愿意在这片天空下投入数百小时的全部理由。

令人意外的是,在完成Chaos难度后,我发现游戏后续竟然还有更高难度的挑战。显然,Cygames此次是真的想将《无尽黄昏》的潜力发挥到极致。

全新的养成模式“极混沌空域”

“极混沌空域”是制作人在试玩活动中重点介绍的新内容。简而言之,这是一个奖励丰厚的Roguelike模式。它不再是简单的“接任务→打Boss→回城”的循环,而是由三大关卡组成。玩家需要闯过多个小关卡才能进入下一大关,最终击败关底Boss才能获得完整奖励。

除了常规的战斗关卡,玩家还会遇到需要动脑的解谜关卡、考验观察力的找不同关卡、遭遇稀有魔物的特殊关卡,甚至还有遍地宝箱的福利关卡。每通过一个小关卡,玩家都可以从随机出现的增益效果中选择一项。随着关卡的推进,增益的叠加效应会愈发明显。这种“每轮都在构建一套不同Build”的过程,实际上非常有意思。

此外,“极混沌空域”还拥有独立的永久强化机制。挑战过程中获得的各种点数,可以用于在该模式中获得永久生效的强化,以及提升增益效果的数值。因此,即使某轮运气不佳,积累的点数也能为下一次挑战奠定基础。

然而,“极混沌空域”最核心的定位,隐藏在其奖励列表中。这个模式不仅提供了新的玩法乐趣,更与《无尽黄昏》的终局养成循环深度绑定。具体内容,还请各位玩家自行探索。

成长与战斗系统的进一步强化

对于以角色驱动的游戏而言,新角色的加入往往比新剧情更具吸引力。本作新增了六名可操作角色:玛琪拉菲菈、伽兰查、贝阿朵丽丝、尤斯提斯、芙劳和菲迪埃尔,使总角色数达到29人。

其中,玛琪拉菲菈和伽兰查原本是本体剧情中的敌方角色,因人气颇高而被优先实装。尤其是玛琪拉菲菈——这位由早见沙织配音的“刃重众”首领,以操控飞剑进行远程攻击为主要战斗方式。她可以手动控制连招终结技的释放方向,命中后附带自动追踪效果,最大特色在于可召唤魔剑展开结界,既实用又优雅。

贝阿朵丽丝和尤斯提斯则来自“组织”阵营。贝阿朵丽丝使用单手剑战斗,核心机制是通过轻重攻击连携积攒“恩布拉斯克槽”,积满后可强化攻速和连击性能。她还有一个独特的“时钟”系统——长按重攻击时针会转动,松开时会停在红、黄、绿三个刻度之一,分别对应攻击、防御、回复的强化。初次上手时可能会感到有些手忙脚乱,但熟悉之后,会发现贝阿朵丽丝的策略性相比其他角色拥有更多的乐趣。

至于DLC剧情中才会登场的芙劳与菲迪埃尔,作为六龙之一的黑龙,菲迪埃尔无论在剧情还是战斗中都有着亮眼的表现。这位在页游中就颇具人气的角色,正式发售后想必会人气爆棚。

新角色的新鲜感固然重要,但更让我关注的是,那些早已达到满级的老角色们,终于有了继续成长的空间——专精系统正是为此而生。

“专精”系统允许已达到100级的角色继续成长。简而言之,每位角色有三种不同倾向的专精技能,虽然是Passive能力,但其中一些能让角色产生质的飞跃。解锁专精技能需要先解锁该技能的副能力——副能力共有四种,激活其中三个即可。听起来简单,但实际消耗的MSP相当可观。

这个系统的有趣之处在于,它并非单纯地堆叠数值,而是为角色的能力拓展了新的空间。单纯增加数值只会让角色变得更“高效”,而不会变得更“有趣”。再配合本作新增的因子,角色的培养无疑会占据玩家大量时间。不过,针对新的Build,由于时间有限,我未能深入研究,具体内容还需等到正式发售后才能揭晓。

召唤系统的精髓

在聊完角色与专精之后,我们再来看看《无尽黄昏》中另一个同样紧扣“成长”与“战斗”两大关键词的重要系统——召唤。

专精与召唤在养成逻辑上走的是两条不同的路径:专精依赖MSP的投入,是一种需要持续投入资源才能逐步点满的长期投资;召唤则更多依赖战斗中的临场决策和装备搭配的选择。但两者在终局体验中形成了有趣的互补关系——前者是“将角色培养好”,后者是“将角色运用好”,共同支撑起了《无尽黄昏》角色培养的深度。

召唤系统本身非常简单——与哪种敌人战斗,就有机会获得相关的召唤石。每名角色最多可装备四颗召唤石,而召唤石本身构成了一套完整的装备体系:同一星晶兽可以拥有数值不同的多颗召唤石,每颗还附带随机的被动能力。装备后,不仅能获得属性加成,还能获得在战场上召唤该星晶兽的资格。玩家不仅需要考虑谁更强、谁更帅,还要琢磨被动属性与因子配置是否契合。

战斗中的召唤机制需要消耗召唤能量,能量主要通过Link攻击和奥义连击累积,充能速度不算快,一场战斗打到中后段甚至更久才能蓄满一次。这意味着召唤兽虽然强大且华丽,但并非可以频繁使用的常驻手段,更像是关键时刻改变节奏或打爆发的王牌。另外,当队伍累积Link值达到条件后,露莉亚会在奥义连击时触发极具观赏性的“高阶召唤”。

不过,召唤系统也并非没有让我感到微妙之处。最大的变数出现在多人联机时——召唤槽是全队共享的。这意味着在野队环境中,如果所有人都等待一个合适的时机释放召唤,最终很容易变成谁先抢到按钮谁先用,难以形成战术配合。反倒是与熟悉的朋友组队时,这个系统才显得更有趣:大家可以提前商量好这一波由谁来召唤、召唤哪一只、是用来输出还是用来保命。

好在制作组也留下了一些补救措施——每当一名玩家释放召唤后,后续队友的召唤费用会相应递减。也就是说,配合越默契的队伍,整体召唤效率就越高,这本质上是在鼓励沟通与协作,而非各自为战。

抛开多人联机这一小小的纠结不谈,召唤系统的加入确实为《无尽黄昏》的终局战斗增加了不少变数。以前配好因子、选好角色基本就定型了,现在又多了一套召唤石需要琢磨——何时释放、释放哪只、配合什么时机,这些选择让每一场战斗都略有不同。虽然它还谈不上颠覆性的创新,但作为一次“在不改变本体核心框架的前提下做加法”的尝试,召唤系统的设计相当有趣。再加上前面提到的专精系统,《无尽黄昏》至少在“让角色变得更强、让玩法变得更多”这件事上,给出了足够有分量的答案。

结语

我认为《无尽黄昏》呈现出一种微妙的平衡——它既是本体的延续,又在多个维度上实现了突破。新增的六名角色各具特色,三套新系统从不同方向拓展了战斗的深度与广度,而NS2的掌机模式与跨平台联机,则为玩家提供了随时随地畅玩的新体验。

对于热爱《Relink》的“骑空士”而言,这无疑是一份诚意满满的回馈;而对于尚未接触过该系列的玩家,《无尽黄黄昏》提供了一个更完整、更丰富的入口——前提是你愿意花费十几个小时通关本体主线。它或许不是一款颠覆性的作品,但作为一部“大型DLC”或“加强版”,《无尽黄昏》的完成度足够高,诚意也足够足。在“二次元共斗”这一赛道上,它依然是最具竞争力的作品之一。