任天堂近期公布了《塞尔达传说:时之笛》的重制计划,此消息一经传出,便在全球玩家群体中引发热烈反响。这款游戏在电子游戏史上拥有举足轻重的地位,其重制版的推出,自然吸引了广泛关注。
《塞尔达传说:时之笛》自1998年问世以来,便以其卓越的品质在游戏界树立了标杆。在Metacritic上,它获得了高达99分的评价,这一分数至今无人能及,甚至超越了《侠盗猎车手4》(98分)、《荒野大镖客:救赎2》(97分)以及同系列的《塞尔达传说:旷野之息》和任天堂自家的《超级马力欧银河2》(均为97分)。2024年,一项由20多万玩家参与的“史上最伟大游戏”投票中,《时之笛》在多轮淘汰赛后脱颖而出,击败了《上古卷轴5》和《最后的生还者》等众多知名游戏,被誉为“电子游戏界的GOAT”(Greatest of all time)。
此次的重制版将与2011年的3DS高清版不同,它将在保留原作故事和玩法的基础上,对画面、场景和模型进行全面的视觉升级。原本备受期待的《GTA6》此次也进行了档期调整,而《时之笛》重制版的出现,更是引发了玩家们关于“史上最强”与“现代最强”游戏对决的讨论。
然而,对于不熟悉《时之笛》的玩家以及新一代玩家而言,他们可能只听过它的盛名,却不了解其成为传奇的原因。以现代的眼光审视这款历史悠久的作品,难免会产生疑问。同时,《时之笛》的重制并非仅仅为了唤起情怀,它也需要接受当前市场检验,能否重现昔日的辉煌,仍是一个未知数。
“史上最强”的诞生之路
回顾《时之笛》的开发历程,充满了挑战与不确定性。任天堂社长岩田聪曾感叹项目的艰难,而当年的开发团队成员则将其描述为“每天都在发生巨大变化”,并且“直到最后,一切都是一团糟”。
上世纪末,电子游戏行业正经历着一场深刻的变革。3D游戏的崛起,如约翰·卡马克的《德军总部3D》和《雷神之锤》,以及《古墓丽影》、《生化危机》等作品,预示着3D游戏将成为主流。与此同时,索尼凭借PlayStation的强大技术和画面表现力,对玩家的固有认知产生了冲击。游戏容量的飞跃,如《最终幻想7》所需的3张光盘,近1.5GB的容量,与任天堂N64卡带最大64MB的容量形成了鲜明对比。这促使像史克威尔这样的第三方厂商,纷纷转向支持更好、抽成更低的索尼平台。
任天堂也感知到了这些变化。3D版的《超级马力欧64》证明了任天堂在研发技术上的实力,获得了《FAMI通》“无懈可击”的评价。《塞尔达》系列也随之提上了3D化的日程。最初,《塞尔达64》被规划为64DD独占游戏,旨在解决N64卡带容量不足的问题。然而,64DD的多次跳票和最终的失败,给任天堂带来了巨大的财务损失。
1997年,任天堂决定将《塞尔达64》以卡带形式发行,这意味着许多原有的构想不得不因受限于机能和存储空间而进行删减。制作人宫本茂当时甚至考虑过将整个游戏都设定在海拉鲁城堡内,这使得《时之笛》中标志性的海拉鲁平原骑马驰骋的体验一度面临夭折。
除了硬件限制,团队内部的理念冲突也给开发带来了困难。宫本茂最初选定的团队成员包括大泽彻和小泉欢晃,后来青沼英二也被调入。其中,小泉欢晃和青沼英二更偏向“故事派”,而宫本茂则坚定的“玩法派”。宫本茂认为,实时渲染的画面足以满足游戏需求,而小泉欢晃则认为,预渲染CG在当时能提供更高的画质。宫本茂明确指示大泽彻“少放些精力在故事和情节上”。
作为游戏的统筹总监,大泽彻最初设定的方向是“剑戟游戏”。然而,在3D游戏探索初期,团队面临着镜头和视角控制的难题,例如“读告示板上的文字,却变成绕着告示板团团转”或“前方有个敌人,但方向对不准,打起来很费劲”等问题。
为了解决这些难题,小泉欢晃提议前往太秦映画村寻求灵感。在一次观看忍者表演时,大泽彻顿悟了“环绕锁定”的概念,即以敌人为中心进行移动,通过摇杆控制圆周运动和拉近距离。小泉欢晃则构思了“分段式战斗”,即一次只面对一名敌人。这两者的结合,最终催生了《时之笛》开创性的“Z-Targeting”系统,也称为“Z注目3D视角锁定系统”,成为其对3D动作游戏最重要的贡献。
此外,《时之笛》最初的设计只包含成年林克,以配合剑术的合理性。但开发团队觉得放弃可爱的幼年林克过于可惜,因此引入了“时间旅行”这一核心设定,使得成年和幼年林克得以并存。
游戏的开发周期也远超预期,原计划在《马力欧64》发布一年后推出的《时之笛》,实际开发周期延长了一年。这不仅吊足了粉丝的胃口,也消磨了他们的耐心。宫本茂曾自嘲,开发过程“像闷头跳入一片广阔区域,那里没有路,还笼罩着雾气。”
标杆的意义
《时之笛》发售后,其卓越品质得到了广泛认可。IGN、FAMI通、Gamespot等三大媒体均给予了前所未有的满分评价。许多顶尖开发者,包括R星创始人丹·豪瑟,都曾表示《塞尔达传说》和《超级马力欧》对GTA系列的开发产生了深远影响。
《时之笛》并非3D动作游戏的鼻祖,但它以其“还能这样”的创新和“就该这样”的完美,重新定义了3D游戏的可能性。它在技术创新之余,也提供了足够出色的游戏内容,成为了无数后来者的“巨人肩膀”。
在行业意义上,Z锁定系统是其最突出的贡献。在此之前,3D游戏的视角控制普遍存在问题。而《时之笛》通过“锁定与非锁定”、“视角追随”、“视角调整和复位”等系统,为3D空间的表现提供了最优解决方案。时至今日,各类游戏的锁定系统,尤其是类魂游戏中的“二人转”战斗,都遵循着《时之笛》确立的设计范本。
另一项重大突破是“场景感应按键系统”。在此之前,一个按键通常只能对应一种动作,给玩家带来了操作负担。《时之笛》将多种指令与N64手柄的“A”键绑定,根据场景自动切换功能,极大地降低了玩家的学习成本,这也是人机交互设计的典范。这一设计也成为了行业标配。
《时之笛》还拥有两项与音乐相关的专利,同样具有开创性。一是根据玩家状态(静止、步行、战斗等)播放不同BGM,以烘托游戏氛围。二是将音乐演奏作为游戏主线的重要组成部分。游戏中的陶笛演奏,需要玩家按照特定音符按键,成功演奏旋律对推进主线至关重要,甚至带动了陶笛的销量。
宫本茂曾将“塞尔达式元素”描述为“新鲜感,神秘感,独特感”,并认为塞尔达系列的游戏“能散发某种气味、缠绕着质感”。
重制的挑战与必然
“迷宫”是典型的“塞尔达式元素”,《时之笛》中的8大迷宫以其复杂性和冗长性著称。然而,这可能也是重制版面临的最大挑战。如今的玩家可能难以再有耐心沉浸在复杂的箱庭式解谜中。
宫本茂也将游戏中的提示系统视为“最大的缺点”。“娜薇”的提示在很多时候显得重复且“愚蠢”,开发团队也曾纠结于是否要进行大规模修改。即便游戏发售初期,宫本茂也承认玩家在解谜时需要提示的位置差异很大,毫无共性可言。尽管如此,玩家们仍期待任天堂在解谜设计方面能再次做出示范。
玩家的口味在变化,开发者的理念也在演变。宫本茂虽然依旧是“玩法派”,但对“电影化”的排斥程度已不如从前。他曾认为过场CG会干扰游戏体验,但近年来却积极为任天堂的IP改编电影站台。任天堂的战略重心已不再局限于游戏本身,而是希望尽可能扩大IP的受众群体。
这或许是任天堂在系列40周年之际推出《时之笛》重制版的核心原因,尽管这其中伴随着极高的风险。即使在短暂的预告片中,林克的外观建模也引发了不小的争议。重制版有望与2027年上映的真人版《塞尔达传说》电影形成联动效应,构建IP矩阵。此前,《超级马力欧银河大电影》上映前六个月,同名游戏便推出了Switch版。据爆料,2027年还将推出一部2D塞尔达游戏,并且开放世界正统续作也在筹备中。
可以想象,曾经玩过初版《时之笛》的父母,会带着孩子去影院观看《塞尔达传说》电影,激发孩子对游戏的好奇心,并让他们在Switch2上开启第一次的海拉鲁大陆冒险。这正是任天堂希望实现的“跨代际扩大IP受众”的愿景。
另一个更直接的原因是,Switch2急需一款重磅独占来提振销量。虽然Switch2在其生命周期早期销量表现强劲,但后续增速明显放缓。任天堂已不得不下调全年销售预期。
在剧情设定上,《时之笛》曾被视为整个塞尔达系列的“第一章”。尽管后来随着前传性质作品的推出,它不再是故事的开端,但依然是这个庞大系列中几条平行时间线的起点。
此次重制版,是否会开启又一段崭新传奇的开端呢?