感谢鹰角网络的邀请,我们得以提前体验《明日方舟:终末地》新版本「向渊行」的部分内容。在此,我将分享这次的体验心得。

试玩内容概览

本次试玩,我将绝大部分精力投入到主线剧情的体验中。我使用了官方提供的高练度账号,直接进入主线。因此,对于功能性改动,如武陵地区提前解锁、集成工业、养成素材等内容,并未进行针对性体验。这些内容已在官方的版本前瞻节目中详尽介绍,本文将不侧重于具体的玩法和强度讨论。

此外,本文也不包含干员“诀”的详细配队和战斗心得,这部分将留待攻略专家们进行深入探讨。不过,可以肯定的是,“诀”作为一名远程干员,其操作手感十分流畅,令人愉悦。

值得一提的是,在试玩过程中,我切实感受到了战斗中索敌效率的提升。在试玩结束后得知这一点,我感到非常惊喜。再次感谢RUA老师及整个开发团队的辛勤付出。

整个主线剧情的连续游玩时长,根据玩家的体验强度不同,大约在四个半小时到五个半小时之间。在「向渊行」版本中,这一时长参考意义有所不同,这一点将在后续详述。

「向渊行」内容结构特色

从版本的内容结构来看,「向渊行」的最大特色在于【叙事集中化】。这种内容组织逻辑的渐进式演变,早在之前的版本中已有迹象。而在「向渊行」中,这种演变带来了切实的体验提升:

简而言之,「向渊行」让玩家以一种高度紧凑的方式体验剧情。在此过程中,玩家不会被箱庭探索、集成工业等元素打断。剧情依旧保持着【演出(包括动画、对话、场景呈现等)】—【游玩内容(包括集成工业、跳跃、解谜、战斗等)】—【演出】的清晰结构,但【游玩内容】的节奏极为紧凑,点到为止,力求不削弱主线剧情对玩家的情感吸引力。

这种“点到为止”的设计令人惊喜。例如,在流程中,玩家会接触到「向渊行」版本新加入的集成工业玩法要素——“气体生产”。起初我担心这会拖慢剧情体验,但很快发现,对于气体和集成工业的玩法介绍仅是叙事上的轻描淡写,剧情便催促管理员继续前进。尽管剧情强调了这些气体产物的重要性,但在主线后续流程中,它们并未成为阻碍玩家体验的因素。

主线剧情结束后,随着日后谈故事的展开,玩家将被引导回主线经过的区域。届时,玩家可以借由支线剧情深入探索新区域,仔细研究箱庭探索的谜题(包括新加入的悬浮谜题),或深入钻研集成工业的新玩法。

我相信许多玩家将在「向渊行」版本中获得更佳的剧情体验。

新故事体验变化

若要综合评价「向渊行」主线叙事方面的变化,我最直观的感受是:渐进式提升,效果显著。

《明日方舟:终末地》在叙事能力上的提升追求一种循序渐进的变化。虽然「向渊行」的故事并非一蹴而就的巨大飞跃,但其在故事体验的各个方面都带来了明显提升。

细节方面,演出中人物的微表情增多,这使得几乎所有角色,无论新老,都更显生动可爱,因为他们传递的情绪更加具体。此外,演出的复杂度也得到了提升,无论是【构思】还是【实现】层面,都展现出运用更多、更复杂的镜头语言和形式美感的尝试。这既体现了更多的用心,也成功地将这些想法付诸实践,是「向渊行」故事体验更令人愉悦的细节之一。

从更宏观的角度来看,「向渊行」主线故事突出了对紧凑叙事的要求。除了前述对主线中非叙事性要素(主要是战斗和解谜)的节奏调整外,故事本身在演出,特别是对话的处理上,也力求让玩家更高效地沉浸其中。这一点将在“武陵群像”的段落中进一步展开。

总而言之,“聚焦于故事推进的关键节点”是「向渊行」故事体验最突出的特点。

圆没有端点——剧情综述

在此,我将分享一些比海猫老师在前瞻直播中更详尽的剧情内容。其中可能包含一些影响体验的剧透,请酌情阅读。

「向渊行」整体而言是一个“决战故事”。整个剧情分为两个清晰的阶段:完善枢壤仪,以及进入北部禁区,与引发该禁区的超域展开决战,为武陵收复失地。紧凑叙事的特点在此体现得淋漓尽致。整个主线如同疾驰的冲锋,剧情设定中,管理员(及终末地危机应对小组:佩丽卡、小陈——主要是小陈)与“诀”一同行动,作为北上行动的先锋。而庄方宜则带领武陵的整体力量在后方跟进。在叙事上,玩家被置于“矛尖”的位置,且没有旁支故事干扰,呈现出一种极其专注的推进方式。

更深层次地看,「向渊行」的故事围绕一个核心点展开了两个环形叙事,这个核心点便是【回忆】。故事以探讨管理员的身世开篇,并以管理员对抗版本最终Boss阿莱克琉斯作为决战的终点。它提出了一个在此版本中似是而非的问题:【没有回忆是否意味着没有过去,而没有过去又意味着什么】。这一首尾呼应的主题,包裹并承接了北部禁区行动过程中的具体故事:对于庄方宜领导的武陵众人而言,这里是被灾难吞噬的故乡,是他们必须面对的遗憾与伤痛。而对于陈千语和李织烟而言,这份苦难更为复杂纠结,因为她们在此成长(对“诀”而言,这里甚至有她失去的生活),在此习剑,在此收获友谊,也在此争吵分离。北部禁区的灾难摧毁了太多事物,使得对挚友的回忆承载了更沉重的分量。毫无疑问,这份回忆将成为“诀”和陈千语在战斗中真正的敌人。

这是「向渊行」故事的另一个主题:【过去的回忆究竟是枷锁还是希望】。

这两个小故事,在北部禁区决战的大背景下相互映衬,相互推进,并同时完成了一个环形的叙事结构。最终,无论是管理员还是武陵的各位,都经历了一次轮回,但并未绕远路。有人获得了新的回忆,有人卸下了过去的枷锁,所有人都站在了新的起点。武陵有了新的未来,管理员也了解了自己的出身(的一部分)。「向渊行」的故事讲述完毕,便是迈开新步伐之时。

江山如画,江山当如画——地编美术

「向渊行」版本主线中的两个区域值得单独提及。为避免破坏玩家体验,此处不作具体描述,但可以肯定的是,《明日方舟:终末地》在“环境作为叙事载体”方面,其地编美术得到了进一步的精进。

这里并非将应龙关、北部禁区的多个地点仅仅作为静态的“景致”来评判其进步,而是在于玩家在这些场景中穿行时,如何以更多变、更令人愉悦的方式呈现景色。「向渊行」中显然增加了更多巧妙的设计。

例如应龙关,它确实是一座雄伟的关隘,但真正令人惊喜的是,玩家可以通过地下暗河水路抵达。这使得沿途的景色充满趣味:场景由暗转明,在水道中徐行,转角处便看到横跨视野的雄关。在熟悉的武陵山水之间,增添了一种雄壮之感。这种高低错落的设计,是整个地形有意识地参与到情绪叙事中的体现。

此外,音乐也十分出色,难以形容,但听起来非常过瘾。

北部禁区则是一个包含多个区域的复合场景。在主线推进过程中,也做到了在故事的每个阶段都带来不同的体验。特别是北部禁区的主要主题是“故地重游”,配合基于回忆生成的敌人“蚀影”,这些区域的战斗和解谜(北部禁区地图确实是流程中解谜密度较高的区域)都极大地引导玩家关注场景中的设计痕迹。而且,在空间关系上逻辑清晰,玩家基本能明确感受到自己在向【前】、向决战处行进,这是一个很好的体验点。

同时,在与剧情的协同方面,北部禁区也处理得颇具匠心。简单来说,玩家需要在北部禁区推进几次进度。当这一推进过程趋于平淡时,剧情和场景会发生剧烈转向,调剂玩家的剧情体验。此时玩家可能会感到惊喜,也可能觉得略显俗套,但确实对体验有所助益。

不过,或许是由于紧凑叙事的目标,或是产能压力等原因,北部禁区地图在流程接近尾声时,谜题设计和地图体验有所下滑。但好在占用时间不长,当玩家快要产生“设计师怎么又脱离现实了”的感觉时,一般就快要结束了。这或许也算是紧凑叙事带来的优势之一。

向北去,归乡——武陵群像

在「向渊行」中,玩家将看到武陵如何倾巢而出,夺回他们最重要的故土。这里的叙事处理得十分巧妙。这些武陵人物本应出现在这场决战的战场上,因为北部禁区曾是他们的家园,是武陵城所有成就的起点,是他们每一个人心中难以释怀的痛。即使从最技术的层面来说,这也是这些人物自身弧光和剧情张力的根源,没有理由将他们置身事外。

试玩时,我很快便识别出这是一个围绕单一版本展开的决战故事。这引发了一种担忧:如果处理不当,它可能会变成一个冗长拖沓的故事,因为每个人物都需要反复闪回、演出、对话。然而,正如前文所述,「向渊行」以一种思路清晰、执行果断的方式规避了这个问题。

「向渊行」版本的紧凑叙事特点在此尤为突出。在叙事上,它将整个武陵队伍处理成真正关键的主要力量,但故事的核心仍集中在管理员的先锋小队。因此,庄方宜带领武陵众人稳步推进,在北部禁区站稳脚跟,成为管理员的关键支持;而管理员的小队则轻装疾行,不断向前推进。这种处理既没有怠慢武陵群像,也没有让大量人物登场拖慢节奏。

在管理员完成关键推进的每一次之后,都会有一个前进基地稳定建设的“休息阶段”。但正如之前提到的内容组织逻辑,在庄方宜为支持管理员而井井有条管理的前进基地里,玩家不会接到一揽子介绍他人故土回忆的支线任务,而是会通过简短的主线剧情快速了解诸如大潘、弭弗,甚至其他天师NPC等先前出场的武陵人物与北部禁区的关联。自上线以来,《终末地》的许多短篇故事文案在网上广受好评,而在这里,这种短促切片式故事的优势得到了充分发挥。这些小故事的叙事效果关键在于【形式感与情绪浓度的结合】,无需铺陈过多设定,短短十几句对话台词便能侧面塑造人物和营造决战氛围。此时,玩家在战斗和推进中保持的叙事心流得以延续,并即将投入下一场战斗。

武陵群像的剧情不仅有简洁和点到为止的妙处,更重要的是它为整个北部禁区决战增添了“归乡”的底色。这种“为苍生”的质感非常棒,它冲淡了许多决战故事不自觉带有纯英雄史观的气质,也让整个故事更加饱满。因为归乡之情是如此,无论英雄还是凡人,人人皆有:残垣断瓦,故人已逝,故坛陈酒尚在;学堂紧闭,不见师生,但生者踏上故土,迈步便无所犹豫。回望满目离别与死亡,向前便是希望与新生。

在决战前,小庄作为领袖需要发表几句讲话,这确实有必要。但对于在场所有人以及玩家而言,也无需过多赘述。篇幅的克制也是一种妙处。

向后回首,向前冲锋,是为死,亦为生

从新敌人、超域的新产物“蚀影”的设计来看,「向渊行」最重要的故事要素便是“面对过去”。从这个意义上讲,李织烟/“诀”是这个版本故事最关键的人物。

她与陈千语在先前版本故事中的互动已经让大家非常满意。而在「向渊行」中,她如何面对过去的整个过程,为这个角色带来了极强的弧光。无法具体讲述这些故事让我感到十分煎熬,因为无论从理性还是感性来看,李织烟的魅力都令人惊叹。她是一名年轻有为的应龙特勤队长官,身手不凡,英姿飒爽,战斗风格独特,同时又嘴硬心善,难以掩饰自毁倾向,当然,那副伟大的脸庞之类的就不必多谈了——这确实是一个能够引爆社区的高妙人物设计,令人赞叹。

在具体的故事中,你可以看到她如何面对过去的记忆。这是「向渊行」故事的核心部分。当所有的灾难、死亡、本不该自己承受的绝望真实地发生在自己身上,如今又如此鲜明地出现在眼前时,当你只能用战斗与之“对话”时,如何才能不陷入崩溃的嘶吼,坦然面对?你想要的答案,回忆并不会给你,而这种答案的缺失会驱使你走向毁灭,因为你总会忍不住想,“他们都死了。难道我不应该死去吗?”

难道你不会犹豫吗?你的老师、你的前辈、你的同僚、你的家人,他们都死在你面前的土地上。他们教导你、关怀你、曾在你身后、你曾依偎在他们怀里。如今你站在这里,他们都不在了!现在在一闪念间,他们重新出现在你面前,在这了无希望的废墟里,你该如何做?无所作为!难道你不会动摇吗?

而“诀”的故事,她面对这一切的方式,确实给出了很好的答案。作为一个没有消沉的战士,她不顾一切地向前进攻,这只完成了任务的一半。有时,向前挥砍、向前开火、向前冲锋,是一种逃避。于是这种坚强转化为自毁的冲动,变为封闭和冷漠。但北部禁区的决战,她面对的本质敌我同源的“蚀影”,给了她另一半需要做的事——那就是“回望”。管理员认为回忆是宝藏,李织烟觉得回忆是负担,但她打破这负担枷锁的方式,无非是真正面对,真正回头望去,回忆中所有的痛苦和美好,都切实地成为自己的一部分。

于是她成为一个真正的战士,于是冲锋变成真正的冲锋。回望过去,向前冲锋,过去的死亡与未来的生命,就都成为希望。“诀”的人物设计包含了清晰的“精卫”意象,正是如此:死亡、生命、倔强、坚持、希望。精卫填海,海不可填,但长风不止,振翅不息。「向渊行」整体而言是一个富有力量的故事,这力量很大一部分来自于“诀”这个人物的塑造,因为是她与管理员并肩前行。

作为故事结构中与李织烟相对应的角色,陈千语也得到了更好的塑造和补充。她客观上是李织烟的另一面。在对待过去、对待回忆的态度上,小陈代表了真正的铭记,而李织烟长期以来处于逃避式的遗忘。小陈没有加入应龙特勤队,但她带着回忆走向了更广阔的明天,而李织烟则困在了当时的考核之中,并随着恩师的离去彻底失去了明天。当希望回到李织烟身上时,她又在与陈千语的争吵中,将谈剑堂中与小陈相关的其他回忆补给了小陈。在叙事的徐徐推进中,这两个人物很自然地完成了互补,因此在故事的这部分结束时,会有一种巨大的满足感。真是傻啊,这俩。

汝之权柄在我,曾在我,当下在我,未来亦如是

在故事的最后,正如冒险与英雄故事应有的那样,故事依然回到了主角管理员身上。

在此,首先聊聊本版本的最终Boss,“阿莱克琉斯,千夫长”。我个人对这场Boss战的整体设计非常满意。作为参考,我可以明确说,我的评价语境是:总体而言我并非硬核动作游戏玩家,但我非常欢迎即时指令战斗中的快速反应玩法设计。阿莱克琉斯属于那种完全符合我喜好的Boss设计:节奏清晰、紧凑,战斗压力大但条理分明,精确的反应和输入能带来巨大的优势,但总体而言它依然是一个策略性很强的Boss。掌握套路、熟悉节奏后,便能流畅地享受Boss战并将其击败。

但在此,我有一个关于这场Boss战互动的小瑕疵。从前瞻中大家可以看到,阿莱克琉斯战有一个关键机制是利用他召唤的“造裔武器”打断他的关键技能。造裔武器的收集互动稍微有些误导性——第一次打的时候,教程引导的互动让我误以为需要按一次R(物品互动键)“拾起”武器,然后再按一次释放。但实际上,造裔武器的收集“只需要走上去就会自动收集”,再按R会提前将其用掉。这可能会导致初次挑战Boss战时出现失误。

在此还要特别提及:Boss战有一首非常非常好听的新OST,令人非常享受。

阿莱克琉斯这个Boss在体验上的魅力在于它的异常、深远、哀伤。它在风格上要同时呈现高贵与谦卑,要让人觉得它掌握了伟力,但却服务于更沉重的存在。这种感觉在Boss战过程中传达得非常清晰。而更关键的是,这种情感指向了管理员,游戏的主角。

管理员这个人物的塑造