在近期于上海举行的“游先看”媒体试玩活动中,我有机会体验了《猿公剑》的早期版本。这款由成都剑猫熊工作室开发的第三人称动作冒险游戏,灵感源自中国传统志怪小说中的白猿越女传说,并构建了一个架空的修仙世界。该项目初期仅有四名成员,目前团队也仅二十余人,这使得《猿公剑》在试玩体验中展现出独立游戏的特质,以及在特定方面着力创新的特点。

本次体验的核心系统名为“避青入红”,该系统源于制作人长达三年的中国传统武术修炼经历。“避青”意指规避敌人的攻势,而“入红”则是在恰当时机进行反击。“避青入红”在《猿公剑》中被具体化为一个战斗机制,玩家在按住防御键(默认为L1)时,通过右摇杆可以执行三种方向的“避青”动作,分别对应上、中、下三个方向的攻击。玩家需在敌人攻击命中前的瞬间,根据攻击方向拨动右摇杆以完成“避青”。

成功执行“避青”不仅能无消耗地化解敌人的攻击,还能触发独特的后续招式,加快战斗节奏,或激活装备特效。若要实现“入红”,则需在“避青”时准确判断敌人攻击的来源方向,并拨动对应的摇杆。成功后,主角会立即发动一次快速反击,即“入红”。“避青”和“入红”分别以青色和红色特效标识,且“入红”能造成显著的伤害。该系统虽然操作复杂,但在熟练掌握后,玩家既能通过“避青”在混乱中生存,也能通过精准的“入红”对敌人造成高额伤害。游戏还提供了“官方外挂”装备,用以简化甚至自动执行“避青入红”操作。

游戏深度融合了RPG元素。根据制作人的说法,由于中国剑并非坚不可摧的重型武器,无论是攻击还是防御都会消耗武器的耐久度。当武器耐久度耗尽时,主角将无法攻击或格挡。玩家可通过将武器插入背后的熔炉状剑匣,在两秒后拔出崭新且耐久度恢复的剑,开始新一轮的战斗。结合升级获得的新招式,例如成功“避青”后瞬间收剑并拔剑斩出火焰斩击,可以将武器耐久度消耗后的硬直时间转化为进攻机会和异常状态收益。

在三小时的试玩中,新招式的学习带来了显著的体验提升,特别是“耗尽耐久的一次攻击必定暴击”等被动技能,以及能引发Boss大硬直的连击终结技,都极大地丰富了游戏玩法。装备系统则类似于《仁王》,敌人会掉落属性和词条各异的武器变种,每种武器自带独特的技能,强大的武器技能可以通过消耗资源释放,而升级后的“避青入红”可快速恢复资源,玩家有望通过合理的构筑找到高效的战斗方式。游戏目前提供了长剑、斩马剑(大剑)和双剑三种武器类型,本次测试仅开放了前两种。

《猿公剑》虽设定在架空的修仙世界,却融入了鲜明的川渝地域文化特色。除了普通话配音,部分台词采用了四川话,例如主角在被击飞后会冒出一句“魔法披风(莫发批疯)”。过场动画中,女主角的台词如“老子数到三!”也展现了经典的川渝方言风格。场景设计也带有浓厚的“蜀道”韵味,如连接山崖的铁索,以及作为回血和整备点的茶驿,其中可爱的小熊猫会为玩家奉上一杯清茶。

制作人武侠(姓氏寓意独特)及其团队成员多来自育碧上海、育碧成都和维塔士等知名游戏公司,拥有丰富的单机游戏研发经验。在当前第三人称动作冒险游戏品类竞争激烈的情况下,《猿公剑》团队仍坚持开发具有个人风格的作品,令人欣喜。自《只狼》成功以来,以“读招式”为核心玩法的ARPG层出不穷。

《猿公剑》将游戏的成败重心置于“避青入红”系统,并取消了闪避功能,将《师父》的三向闪避进一步演变为更复杂的操作。在面对敌人连续变向攻击时,玩家可能感觉在进行《荣耀战魂》般的挑战。在试玩结尾,制作组展示了一场特殊Boss战,主角的剑术老师猿公处于无敌状态,玩家需连续三次以上成功“入红”才能短暂破解其无敌状态。尽管现场许多媒体和UP主感到困难,但猿公老师的招式设计考究,并在连续攻击时会提示攻击方向,引导玩家完成教学性质的切磋。

“读招式”玩法的核心在于设计的招式是否值得玩家去学习和应对。若敌人招式设计不佳,玩家可能更倾向于寻找其他解决方案。对于《猿公剑》这样规模有限的作品,敌方招式的考究程度和多样性将直接影响“读招式”的体验。猿公Boss战的表现尚可,期待后续内容能保持这一水准。

“避青入红”系统在理想状态下相当自洽,并能带来爽快的体验。制作组为不同敌人、Boss的特殊攻击设计了流畅且高度互动性的“避青入红”动作,这是《猿公剑》3小时试玩中给我留下最深刻印象的特点——近乎奢侈的动作设计。成功执行“避青入红”后带来的节奏提升和属性收益,是对玩家深入体验该系统的多维度奖励,这种“感谢玩家尝试并给予丰厚回报”的设计理念令人赞赏。

然而,实际游玩中,“避青入红”的操作也带来了一些挑战。在面对多名敌人时,锁定目标与执行“避青”操作的摇杆功能冲突,导致玩家可能在错误的时机进行“避青”,而切换目标又需短暂松开防御键,容易在此期间受到攻击。此外,取消闪避功能虽然旨在强化“避青入红”,但在面对大型敌人或被逼入墙角时,缺乏闪避功能使得调整视角和站位变得困难,容易在调整过程中受到攻击。制作组已计划加入一个能快速脱离困境的技能或法术。

考虑到开发团队的规模和项目的诚意,尤其是在动作设计上的投入,作者表示愿意第一时间支持。游戏目前仍处于开发阶段,提出的意见已与开发组沟通,并获得了积极反馈,相信这些问题能够得到解决。

正如俗语所说,“没有游戏是为所有人设计的”。但健康的游戏开发生态在于小体量作品不断挑战某一品类的极限,通过这种方式,最终每个人都能找到最适合自己的游戏。