《空之轨迹FC》自2004年面世以来,历经二十载,《空之轨迹 the 1st》重制版以其88分的MC评分、良好的口碑与销量,为这一经典IP注入了新的活力。该重制版让老玩家在3D化的利贝尔王国重温青春,也让新玩家通过紧凑的游戏节奏和全语音体验,领略了JRPG黄金时代的魅力。
时隔不足一年,《空之轨迹 the 2nd》将于2026年9月17日全球同步发售。这部以《空之轨迹SC》为蓝本全面重制的作品,将聚焦艾丝蒂尔寻找约书亚的旅程,以及她与神秘组织“噬身之蛇”的宿命对决。上周,机核网受邀参加了由发行商云豹游戏在东京举办的“2026云豹新作发布会”,并在此次发布会上,Falcom社长兼本作制作人近藤季洋先生分享了《空之轨迹 the 2nd》的最新动态。
相较于《空之轨迹 the 1st》,《空之轨迹 the 2nd》在战斗节奏上进行了整体提升。玩家将通过新型导力器施展威力更强的导力魔法。游戏还新增了独特的鉴赏模式,允许玩家自由搭配场景中的角色、怪物和服装,甚至可以调整角色的眼神和嘴部细节。
关于存档特典,《空之轨迹 the 2nd》制作人近藤季洋透露,拥有通关存档的玩家将能在新游戏中获得《SC》原作中艾斯蒂尔的服装。此外,购买《空之轨迹 the 2nd》实体版的玩家还将获赠原版《空之轨迹FC》的下载码。
近藤社长还展示了《空之轨迹 the 2nd》的限定版“UROBOROS BOX”,内含铁盒游戏套装、特别包装外盒、原声音乐集、角色限定皮肤,以及一本收录了超过五百名角色的设定集“Character Book”。
在后续的采访中,近藤社长深入探讨了重制的幕后故事、系列的未来发展以及跨越二十年的创作热情。此外,他还就7月16日即将发售的《亰都幻都 -樱花幻舞-》回答了相关问题。
采访节选:
Q1. 《空之轨迹 1st》发售前推出的试玩版获得了玩家的高度评价,请问《空之轨迹 2nd》是否也会提供试玩版?
A. 我们理解玩家们渴望尽快体验《空之轨迹 2nd》的心情,同时我们也认识到试玩版对于吸引新玩家了解系列魅力的重要性。因此,我们希望尽快推出试玩版。但考虑到《2nd》的序章内容相当丰富,具体将包含哪些部分,我们仍在内部讨论中。
Q2. 《空之轨迹 1st》上市后收到了大量玩家的反馈,这些反馈是否影响了《空之轨迹 2nd》的调整?
A. 我们非常感谢玩家提出的宝贵意见。不过,与其说是根据这些反馈进行改进,不如说我们本身就计划对这些方面进行优化。在《2nd》中,我们显著改善了前作中角色在原野快速移动时动作的单调性。我们不仅为角色,也为敌人设计了更多样的动作,使战斗更具趣味性。此外,我们还增加了新的导力魔法,并优化了指令战斗中的移动表现。总体而言,本作的战斗节奏将得到大幅提升。
Q3. Falcom目前正同时推进《空之轨迹 2nd》、《亰都幻都》、《界之轨迹》、《伊苏》新作等多个大型项目。公司内部有多少开发团队,以及如何维持这样的开发效率?《空之轨迹 1st》在全球范围内的成功对《空之轨迹 2nd》的开发产生了何种影响?
A. 公司内部大致有五个主要开发团队。其中两组负责《轨迹》系列新作及重制版,人员有所重叠。另有团队分别负责《伊苏》系列、 《亰都幻都》以及一个负责尚未公开的新作。此外,还有一些员工专注于游戏的多平台移植工作。所有成员总数不足70人。
部分员工会同时参与多个项目,这看似困难,但作为游戏开发者,我们怀揣着对游戏的创作热情和必须完成的使命感——无论是《空之轨迹》、《伊苏》还是未来的新作。在履行职责的同时,我们也努力实现创作愿景。我会兼顾团队建设和开发者积极性,细致考量诸如“大家一起拼命努力吧”这样的想法。
许多年轻开发者因为喜爱《空之轨迹》而加入公司,并在重制系列开发中成为核心成员。由于时代背景等因素,《轨迹》系列已变得日趋复杂。《空之轨迹》作为20多年前的作品,在如今看来相当朴素,无论是故事、UI还是饰品系统都相对简单。尽管如此,它所带来的满足感与当前游戏并无二致。
Q4. 作为《空之轨迹》系列元老级开发者,您如今以社长身份重返这部作品,对它的理解是否有所改变?
A. 20多年前制作《空之轨迹》原作时,我刚入行四五年,经验尚浅。在此之前,我主要参与《伊苏》系列重制版或《英雄传说》系列的辅助工作。《空之轨迹》是一个全新的项目,对我而言,几乎是我作为创作者的起点。当时开发过程中困难重重,原计划一部完结的作品最终分成了两部。回想起来,那是一部充满青涩的作品,甚至让我感到有些不好意思,尤其是艾斯蒂尔和约书亚之间的对话。
那时我们二十来岁,充满干劲。这些青涩的作品得到大家的赞赏,反而让我更加不好意思。看到当代的年轻人玩《轨迹》系列并产生共鸣,我感到非常高兴。
回顾整个《空之轨迹》,其剧本份量在《轨迹》系列中相对单薄。随着开发经验的积累,团队倾向于创作更曲折复杂的故事。然而,《空之轨迹》重制版的开发,让我们再次认识到,即使是简单的作品,也同样蕴含着触动人心的力量。
这对我们的开发团队而言意义重大。当然,开发新作品也会带来新的收获,而重制旧作并回顾过去,将为我们未来的作品提供宝贵的借鉴。
Q5. 《空之轨迹SC》拥有系列中最高的剧情密度和远超FC的体量与舞台规模,重制如此庞大的内容面临的最大挑战是什么?游戏中是否有为迎合现代玩家而新增或特意保留的内容?
A. 原作剧本备受好评,因此我们不可能对其进行删减。在原版《SC》的第一章,玩家需在“阿加特”或“雪拉扎德”之间选择一位作为行动伙伴,这是一个重要的分歧点,显著增加了《SC》的剧本量。我们在重制时内部讨论了如何处理,但简单地选择一条路线会令老玩家难以接受,最终决定忠实于原版进行制作。
此外,前作中的探索是分区进行的,而《2nd》的后半部分允许玩家自由探索整个利贝尔王国。熟悉《SC》的玩家应该知道,后期会出现导致交通瘫痪的事件,玩家需要步行移动。我们在本作中保留了这段剧情,但也意识到直接照搬可能会让部分玩家感到不适。因此,我们对此进行了一些设计,旨在让玩家在体验剧情的同时,也能顺利进行游戏。
Q6. 《空之轨迹 1st》在商业和口碑上都取得了成功,这是否会促使公司未来更积极地投入Remake规模的重制?接下来,公司是优先制作《空之轨迹 3rd》的重制,还是回归最新篇章,抑或有其他计划?
A. 从商业角度来看,我们确实希望继续推进重制版的开发计划。但目前的重心无疑是完成《2nd》。Falcom的规模并不算大,同时开发多款作品存在挑战。关于如何平衡Remake作品与全新作品的开发规划,目前只能说在《2nd》成功之后,我们才能制定后续重制作品的计划。
对我们开发者而言,通过复盘重制版的开发过程,可以获得非常有价值的经验。虽然从《1st》到《2nd》的推出速度较快,但未来作品的节奏是否能保持,我们内部仍在讨论中。
Q7. 《空之轨迹 2nd》是否会像《空之轨迹 1st》中奥斯本登场那样,增加与后续系列作品呼应的描写或伏笔?
A. 《2nd》将加入许多原版中未曾出现的内容,主要体现在对话和角色互动中。毕竟在最初开发《FC》和《SC》时,我们确实无法预知后续作品的信息。例如,在游戏后半部分,凯文神父与剑圣莱维之间将会有原版中未出现的对话。
Q8. 全程配音是《空之轨迹 1st》的一大特色,而原版《空之轨迹 SC》的对话量是前作的数倍。关于配音与CV续约有何规划?游戏篇幅是否带来了挑战?
A. 在配音方面,我们的方针与《1st》基本一致,并不会因为剧情增加而减少语音密度。《2nd》的台词量约是《1st》的1.5倍。在《1st》中,艾斯蒂尔和约书亚一同冒险,大部分对话发生在旅途中;而在《2nd》中,艾斯蒂尔将与伙伴一同旅行,其主角的台词量甚至超过了系列最新作品的主角。
因此,我们在语音录制方面投入了大量精力整理台词。声优选择过程顺利,但录制过程需要工作人员在现场陪伴和支持,这带来了巨大的成本。同时,工作人员也需要参与游戏开发,因此任务繁重,我们为此专门成立了“收录小组”。
《2nd》的开发与《1st》的间隔不长,过场动画制作与声音录制几乎是同步进行的,并非“先有画面后收录”。这意味着过场动画中的语音呈现和配音节奏是在录制完成后拼凑出来的,如何使画面与声音完美契合,是我们制作中的一大难题。当然,《界之轨迹》也是采用类似方式开发的。
Q9. 《空之轨迹 2nd》中的导力器系统将如何调整?《空之轨迹 1st》引入的Boost系统是否有新的强化?与原版相比,战斗的难度和策略性有何变化?
A. 导力器的设计不会与前作完全相同。本作增加了插槽(SLOT)强化,可以使导力魔法更加强大。虽然感觉上会与《1st》相似,但《2nd》中的导力魔法表现将更加华丽。
关于游戏难度,我们仍在不断调整中。寻求高难度的玩家,需要收集更多宝石来强化导力器,并关注BUFF和DEBUFF的配置。增幅(BOOST)系统也加入了新内容,可用于快速解除自身DEBUFF。但需注意,敌人也能使用增幅系统提升能力,甚至在S-Break技中穿插使用,请玩家留意。
Q10. 原版《空之轨迹SC》存在不少利用系统机制达成的“邪道”玩法(如跨级秒杀、无限循环等)。重制版会保留这些玩家自行发掘的战术,还是会随着系统刷新而进行调整?
A. 我们希望保留原版及《1st》中的这些机制。但随着游戏节奏加快,这些“邪道玩法”与难度挂钩。例如,在普通或简单难度下,可供研究的空间较少,但在困难及以上难度下则会变得非常有趣。此前有玩家反馈《1st》难度偏低,我们听后便在高难度中进行了大量调整,甚至可以说是“别有用心”。
因此,在高难度下,玩家需要仔细规划导力魔法的配置,否则可能出现敌人频繁行动而我方回合寥寥无几的情况。我们非常期待玩家在高难度下发掘有趣的战术。游戏初始将提供简单、普通和困难三种难度,并准备了比困难更高难度的游戏模式。
《亰都幻都 -樱花幻舞-》专访部分:
Q1. 本作采用2D横向探索结合3D BOSS战的“双维度”玩法,并从前作《东京幻都》的3DARPG大幅转变为2D横版动作。为何选择此设计,而不沿用前作成熟的战斗系统?这一方向转变的决策过程是怎样的,是否受到银河恶魔城类游戏影响?两种维度切换的操作感如何调整?
A. 负责《亰都幻都》和《东京幻都》的开发人员完全不同。本作主要由新入职和中途加入的员工开发。他们深入研究了系列作品。《亰都幻都》的灵感来源于PC-E平台上的《风之传说Xanadu》,该作初期采用俯视视角,BOSS战则转为横版卷轴式,当时引起了广泛关注,也给了我们启发。
我们曾担心玩家认为横版模式老套,且我们此前并未制作过类似游戏。起初我个人持反对意见,但开发团队非常坚持。这其中有开发成本的考量,也有横版游戏独特的乐趣,即玩家可以更专注于与敌人的距离控制,且操作相对简单。
此外,在之前的开发中,横版表现形式受到技术限制,难以达到理想效果。而现在,借助新的平台和设备,我们能开发出更有趣的内容。当我看到开发团队制作的DEMO版本后,觉得横版过关也相当有意思,因此决定采用2D横版过关的形式。
之所以BOSS战仍采用3D表现形式,这与《风之传说Xanadu》的灵感来源有关。或许听起来有些矛盾,但我认为如果BOSS战也采用横版卷轴,我们能展现的乐趣将受限,不够丰富。
许多玩家担心2D切换到3D时会影响操作性。但我相信,亲身体验后,大家会发现这种切换非常流畅,无需担忧操作问题。
至于是否受到银河恶魔城类游戏的影响,答案是肯定的。本作的总监非常喜爱这类作品。目前,横版卷轴的银河恶魔城游戏已成为主流,主机平台和开发环境也得到了显著提升,我们能够呈现的内容也更加丰富,这自然是我们开发本作时重点关注的方面。
Q2. 本作与前作《东京幻都》在世界观、角色上是否有直接联系?是同一世界观的续作还是全新故事?前作培养过的角色是否会以某种形式登场?
A. 许多玩家会疑惑本作的世界和时代为何与前作不同。这主要是因为游戏中的“首都”舞台发生了变化,从东京移到了京都。至于原因,目前仍是谜团。但可以告知大家,其中许多设定是共通的。玩过前作的玩家在本作中可能会发现一些熟悉的语音,这或许也是一种暗示。
Q3. 《亰都幻都》据悉采用了新的机制,即社长不参与制作,但作为制作人与其他《东京幻都》的制作人进行沟通。您是如何与制作团队交流的,能否分享其中最让您印象深刻的事情?
A. 本作的开发模式与其他游戏类似。开发组会定期提交最新进度,我则会提供反馈。在开发后期,我会给出更具体的建议。至于最让我印象深刻的事情……比如这次的开发团队非常年轻,充满了奇思妙想和灵感。但他们可能没有充分考虑到这些点子落地后的实际情况,导致整个故事或游戏的规模变得异常庞大。
坦白说,我自身也犯过同样的错误,在制作《空之轨迹》系列时也是如此(笑)。
如何收尾这些已经展开且规模庞大的故事线,对我来说是一项艰巨的任务,也给我留下了深刻的印象。如果照单全收开发组的所有想法,开发时间可能会再延长三年。